Enhanced Input System
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내배캠/Unreal Engine
인풋 액션의 연결 개념 1. PlayerController는 Enhanced Input Subsystem을 통해 IMC를 활성화한다.2. 이 IMC는 키보드/마우스/게임패드 등의 입력을 IA에 매핑한다.3. PlayerController가 유저의 Input을 받아 IA을 트리거한다.4. PlayerCharacter는 SetupPlayerInputComponent 함수를 통해 IA에 바잉딩된 함수를 호출한다.    *Character.h#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Character.h"#include "PlayerCharacter.generated.h"class USpringArmComponent;class UCameraComp..
StaticClass( ) 메서드
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내배캠/Unreal Engine
StaticClass( ) 메서드언리얼 엔진에서 사용되는 정적 메서드로, 해당 클래스의 메타데이터를 담고 있는 UClass 객체를 반환한다.이 메서드는 객체를 생성하지 않으며, 클래스에 대한 정보를 얻는 데에 사용된다.UObject를 기반으로 생성된 클래스들에서만 자동으로 생성되고, 이는 UClass( ) 매크로로 선언되어 리플렉션 시스템에 포함되어 있는 클래스에 대해 UHT이 코드를 생성할 때 추가한다는 것을 의미한다.  if (SomeActor->GetClass() == APlayerCharacter::StaticClass()) { // SomeActor가 APlayerCharacter인지 확인}런타임에 특정 클래스의 정보를 가져와 다른 클래스와의 비교에 사용될 수 있다.static 메서드이기 ..
개인정보 수집 유효기간
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공부/Code Cata
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/150370 문자열 형태의 날짜들의 크고 작음을 어떻게 비교할 것인지에 대해 고민이 많았던 것 같다.그러던 중 날짜를 총 일수로 바꾼다면, 개인정보 수집일자 + 유효기간을 더하기도 쉽고 오늘 날짜와 비교하기도 쉬울 것이라고 생각이 들어 이러한 방식으로 문제를 해결하려 했다. #include #include #include #include #include using namespace std;// 날짜를 총 일수로 변환 메서드int DateToDays(const string& date) { int year, month, day; char dot1, dot2; stringstream ss(d..
stringstream
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내배캠/C++
stringstream문자열을 마치 입력 스트림(cin)이나 출력 스트림(cout)처럼 사용할 수 있는 도구이다.문자열 조작이 필요한 작업에서 매우 유용하다.파싱: 문자열을 공백이나 특정 구분자를 기준으로 데이터를 분리 문자열 조합: 숫자와 문자열을 조합하여 하나의 문자열로 생성  *문자열 파싱(입력 스트림 역할)#include #include // stringstream 사용하기 위한 헤더#include // 스트림에 입,출력하기 위한 헤더using namespace std;int main(){ // 기본적으로 공백을 기준으로 데이터를 나눔 string today = "2022 05 19"; int year, month, day; stringstream ss(today); ..
25.01.21 (화)
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내배캠/TIL
언리얼 엔진에서 회전을 표현하는 구조체는 FRotator와 FQuat 두 개가 있다고 강의에서 배웠는데,이 둘의 차이점이 무엇인지, 어떤 상황에 사용해야되는지를 정리해봤다. https://dong-grae.tistory.com/117 FRotator와 FQuat언리얼 엔진에서 FRotator와 FQuat은 모두 회전을 표현하는 구조체이다.하지만 차이점이 존재하고 각자 장단점과 사용목적이 다르다.  FRotator와 FQuat의 차이점 FRotator구성요소:Pitch(y축), Yaw(z축), Roldong-grae.tistory.com     강의에서 로그 카테고리를 사용자 정의하여, 원하는 카테고리로 로그를 찍어 디버깅할 때 유용하게 사용할 수 있는 방법에 대해 배웠다. 매번 LogTemp를 사용해서 ..
부동 소수점 연산 오차
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내배캠/Unreal Engine
FMath::IsNearlyZerostatic bool IsNearlyZero(float Value, float Tolerance = SMALL_NUMBER);부동소수점 연산의 특성상 발생할 수 있는 미세한 오차를 고려하여, 특정한 허용 오차 범위 내에서 0인지 판단한다.Value: 검사할 실수 값Tolerance: 허용 오차로, 기본 값은 SMALL_NUMBER(언리얼에 정의된 상수로, 아주 작은 값)이다. bool: true이면 값이 Tolerance 내에서 0에 가까운 것으로 간주, false이면 값이 0에서 멀다고 판단  FMath::IsNearlyEqualstatic bool IsNearlyEqual(float A, float B, float Tolerance = KINDA_SMALL_NUMBE..