Game Scene

2024. 12. 3. 15:06·내배캠/Unreal Engine

 

 

Game Scene은 게임 내에서 특정 환경, 상태 또는 활동을 나타내는 독립적인 단위를 의미한다.

이는 게임의 각기 다른 레벨을 정의하고, 플레이어가 게임 내에서 경험하는 시각적, 물리적, 그리고 상호작용 요소들을 포함한다.

 

 

 

 

Game Scene은 게임의 구성요소 중 핵심 역할을 한다.

  • 특정 환경 제공: 게임 내에서 특정 공간, 맵을 설정한다. 예를 들어 RPG게임에서 마을, 던전, 보스존 등을 각각 하나의 Scene으로 정의할 수 있다.
  • 게임 상태 관리: 게임의 다양한 상태를 정의하고 전환한다. 예를 들어 메인 메뉴에서 Start 버튼을 누르면 마을로 이동한다거나, 던전에서 죽었을 때의 화면 등
  • 오브젝트와 상호작용 제어: Scene에는 캐릭터, 오브젝트, UI 등 다양한 요소가 포함되며 각 요소간의 상호작용이 정의된다. 예를 들면 캐릭터가 포탈을 타면 보스방 Scene으로 넘어간다던가, 마을에서 NPC와 대화하면 대화창 UI가 생성된다던가 등
  • 리소스 로딩과 관리: 특정 Scene에 필요한 리소스(텍스쳐, 모델, 오디오 등)를 로드하고 관리한다.
  • 플레이 경험 조정: Scene 전환을 통해 플레이어에게 다양한 경험을 제공한다. 예를 들면 사냥할 수 있는 던전에서 정비할 수 있는 마을로 온다던가, 캐릭터 변경을 위한 로비로 온다던가 등

 

 

 

언리얼 엔진 게임 씬의 구성 요소

1) 월드(World)

  • 언리얼 엔진에서의 월드는 레벨 전체를 포함하는 최상위 개념이다.
  • 게임의 모든 물리적, 시각적 요소가 월드에 포함된다.
  • 하나의 레벨에는 하나의 월드가 있으며, 월드는 여러 서브 레벨(Sub Level)을 포함할 수 있다.

2) 액터(Actor)

  • 액터(Actor)는 게임 내에서 가장 기본적인 오브젝트 단위이다.
  • 모든 액터는 위치(Transform), 회전(Rotation), 스케일(Scale) 속성을 가지고 있다.

주요 액터 유형:

  • Static Mesh Actor: 정적 3D 오브젝트 (건물, 지형 등).
  • Skeletal Mesh Actor: 애니메이션 가능한 3D 모델 (캐릭터, NPC 등).
  • Light Actor: 조명을 담당하는 액터 (Directional Light, Point Light 등).
  • Camera Actor: 플레이어의 시점을 설정하는 카메라.
  • Trigger Actor: 특정 조건에서 이벤트를 트리거하는 액터.

3) 컴포넌트(Component)

  • 컴포넌트는 액터의 구성 요소로, 액터의 동작, 시각적 요소, 물리적 특성을 정의한다.
  • 컴포넌트는 독립적으로 사용되지 않고 액터에 포함되어야 한다.

주요 컴포넌트 유형:

  • Static Mesh Component: 정적 3D 오브젝트의 메쉬.
  • Skeletal Mesh Component: 애니메이션 가능한 3D 메쉬.
  • Light Component: 조명을 설정하는 컴포넌트.
  • Audio Component: 소리를 재생하는 컴포넌트.
  • Collision Component: 충돌 영역을 정의하는 컴포넌트.

4) 블루프린트(Blueprint)

  • 블루프린트는 언리얼 엔진의 비주얼 스크립팅 도구로, 프로그래밍 없이 게임의 로직을 설계할 수 있다.
  • 레벨에서 블루프린트를 사용하여 액터의 동작과 이벤트를 정의한다.

블루프린트의 역할:

  • 캐릭터 이동 및 상호작용 정의.
  • 트리거 이벤트 설정 (예: 문 열기, 적 출현).
  • 레벨 전환 로직 구현.

5) 라이트(Light)

  • 조명을 설정하여 게임 씬의 분위기와 시각적 품질을 결정한다.

주요 라이트 유형:

  • Directional Light: 태양빛처럼 무한한 거리에서 오는 빛.
  • Point Light: 모든 방향으로 퍼지는 점광원.
  • Spot Light: 특정 방향으로 퍼지는 원뿔 형태의 빛.
  • Sky Light: 하늘의 전역 조명을 설정.

6) 카메라(Camera)

  • 게임의 시점을 결정하는 요소로, 1인칭, 3인칭, 고정 시점 등 다양한 카메라를 설정할 수 있다.
  • CineCamera: 영화 같은 시네마틱 장면을 제작할 때 사용.

7) 레벨 시퀀서(Level Sequencer)

  • 게임 내 시네마틱이나 연출을 제작하는 도구.
  • 캐릭터, 카메라, 사운드 등의 동작을 타임라인에 따라 설정 가능.

8) 지형(Terrain)

  • 언리얼 엔진에서는 **랜드스케이프(Landscape)**를 사용하여 대규모 지형을 생성한다.
  • 언덕, 산, 평원 등을 제작할 수 있으며, 도구를 사용하여 페인팅 및 디테일 추가 가능.

9) 사운드(Sound)

  • 레벨 내 배경음악(BGM), 효과음(SFX), 캐릭터 대사 등을 설정.
  • Audio Component를 사용하여 특정 위치에서 소리를 발생시키거나, 3D 사운드 효과를 추가 가능.

10) 매터리얼(Material)

  • 오브젝트의 표면 특성을 정의하는 요소.
  • 색상, 텍스처, 반사, 굴절 등을 설정하여 사실적인 외형을 구현.

11) 이펙트(Effects)

  • 파티클 시스템(Particle System): 연기, 폭발, 불꽃 등을 표현.
  • Niagara: 언리얼 엔진의 고급 이펙트 시스템으로, 정교하고 효율적인 시각 효과 제작 가능.

12) 트리거(Trigger)

  • 플레이어가 특정 조건을 충족하면 이벤트를 발생시키는 요소.
  • Trigger Box: 특정 영역에 진입했을 때 이벤트 발생.
  • Trigger Volume: 3D 공간 내에서 충돌 시 이벤트 발생.

13) HUD/UI

  • 플레이어 인터페이스를 구성하는 요소.
  • UMG(User Interface Designer)를 사용하여 체력 바, 미니맵, 대화창 등을 제작.

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