언리얼 엔진에서 공간 좌표 시스템은 3D 공간에서 X, Y, Z 세 축으로 구성되며 객채의 절대적 위치 또는 상대적 위치를 정의하는데 활용된다.
월드 좌표계
- 월드 좌표계는 월드의 기준점(0, 0, 0)을 중심으로 하는 절대 좌표계이다.
- 언리얼 엔진의 씬 전체를 기준으로 객체의 위치와 회전이 측정된다.
- 레벨 안의 모든 객체가 공유하는 동일한 좌표계를 의미한다.
- X축, Y축, Z축은 고정되어있어 변하지 않는다.
SetActorLocation(SpawnLocation);
해당 함수는 월드에서 특정 SpawnLocation 좌표에 액터를 이동한다.
부모 객체의 위치와 상관없이 월드 기준으로 절대위치를 설정하는 것.
로컬 좌표계
- 로컬 좌표계는 부모 객체 또는 자기 자신을 기준으로 하는 상대 좌표계이다.
- 객체의 위치, 회전, 크기는 자기 자신 혹은 부모 객체의 위치와 회전을 기준으로 움직인다. 따라서 부모 객체를 회전시키거나 움직이면 자식 객체의 로컬 좌표계에도 영향을 준다.
AddActorLocalOffset(SpawnLocation);
해당 함수는 로컬 좌표계를 기준으로 액터를 이동시킨다.
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