25.01.23 (목)

2025. 1. 23. 21:14·내배캠/TIL

https://dong-grae.tistory.com/127

 

Animation Blueprint로 캐릭터 애니메이션 구현

Event Graph 먼저 캐릭터 애니메이션 동작을 결정하기 위해 EventGraph에서 CharacterMovementComponent에서 정보들을 가져와 저장하는 과정을 거쳤다.Event BlueprintInitialize Animation: ABP가 초기화 될 때, 딱 한 번

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애니메이션 Transition 조건으로 사용하기 위해 ChracterMovement의 데이터를 미리 EventGraph를 통해 저장해놓는 방법에 대해 알게 되었다.

그리고 캐릭터의 회전 값에 따라 애니메이션을 변경하길 원했는데, CharacterMovementComponent에 GetVelocity 함수로 방향벡터를 가져왔을 때, 월드 좌표를 기준으로 가져오기 때문에 Inverse Transform Direction 노드를 통해 로컬좌표로 변환하는 방법에 대해 추가적으로 공부하였다.

 

 

 


 

 

https://dong-grae.tistory.com/128

 

UPrimitiveComponent

UPrimitiveComponent 물리와 상호작용을 지원하는 컴포넌트 기반 클래스이다.모든 그래픽 객체(메시, 콜리전 박스 등)와 물리 관련 컴포넌트는 이 클래스를 기반으로 확장된 것이다.즉, 언리얼 엔진

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Delegate

Delegate 언리얼 엔진의 이벤트 시스템에서 사용되는 핵심 요소이다.다른 엔진이나 언어의 Call Back과 유사한 개념으로, 특정 이벤트가 발생했을 때, 호출할 함수를 미리 등록해놓는 메커니즘이다.

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콜리전 박스안에 캐릭터가 Overlap 된다면 해당 액터를 소멸시키는 것을 구현하다가, Overlap 되었을 때 자동으로 호출해주도록 하였는데, 이 과정에서 Delegate와 UPrimitiveComponent에 대해 깊게 들여다보게되었다.

 

Delegate에 바인딩 되는 함수는 Delegate 시그니처와 인자 순서가 동일해야한다는 사실을 알게 되었는데, 이 많은 인자를 매번 외워서 사용해야되는 건가? 싶었는데 다행히도 델리게이트를 Ctrl + 마우스 클릭을 해서 상위 클래스로 들어가다보면 시그니처를 정리가 되어있어 그대로 사용하면 된다는 사실을 알게되었다.

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