25.02.07 (금)
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내배캠/TIL
📌 UI 애니메이션 효과 만들기 UI 애니메이션 효과 만들기📌 Main Menu WBP에서 애니메이션 효과 생성 GameOver 텍스트와 TotalScore 텍스트를 생성하고 위치를 잡기두 TextBlock 모두 "is Variabl" 체크를 해주고 Behavior 탭에 Visibility를 "Hidden" 으로 변경해 숨김 처리dong-grae.tistory.com 📌Widget Component로 월드에 UI 배치하기 Widget Component로 월드에 UI 배치하기🔎Widget Component란?UMG(Unreal Motion Graphics)로 만든 위젯(텍스트, 이미지, 버튼 등)을 3D 월드에 렌더링 하게 해주는 컴포넌트이다.UI는 일반적으로 평면적으로 그려지지만, Widget C..
25.02.06 (목)
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📌 CodeCata 괄호 회전하기 / stack 사용https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/76502 다른 것 보다 괄호 안에 괄호가 있을 때의 경우를 어떻게 검증할지에 대해 고민이 많았던 문제다.FIFO 구조의 stack 자료구조로 괄호를 앞에서부터dong-grae.tistory.com     연속 부분 수열 합의 개수 / 모듈러 연산으로 vector size 초과 피하기https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/131701 처음에 재귀호출로 풀었다가 연속된 부분 수열이 아니라 모든 경우의 수를 다 더해서 결과 값이 큰 값이 나왔었다."연속 부분 수열" 이라는 말dong-gra..
25.02.05 (수)
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챌린지 반 수업을 듣고 과제를 해보며 STL 컨테이너에 대한 사용법을 익혀보았다.max_element 에서 사용하는 람다 함수의 비교연산자가 해석하는 방식이 조금 달라서 처음에 이해가 되지 않아 조금 어렵게 느껴졌었다.결과적으론 max_element는 b를 기준으로 해석하고 min_element는 a를 기준으로 해석하는 차이점 때문에 항상 return a  온라인 학습 관리 시스템 구현✅구현 요건더보기📌개요최소 2개 이상의 STL 컨테이너를 조합하여 프로그램을 구현할 것.실용적인 데이터 처리를 수행하는 프로그램을 작성할 것.코드의 설계 의도를 발표하고, 컨테이너 선택dong-grae.tistory.com 처음 이 문제를 보고 n 값을 확인했을 때 어떤 방향으로 접근해야 문제를 해결할 수 있을지 감이 잘..
25.02.04 (화)
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캐릭터 데미지 적용멀티플레이 환경에서는 PlayerState를 사용해, 서버와 클라이언트 모두 플레이어 간 데이터 동기화를 시킬 수 있다.아래는 싱글플레이 기준으로 설명할 것이고 동기화가 필요하지 않으므로, 캐릭dong-grae.tistory.com  Game State와 Game Mode언리얼 엔진에서 게임의 흐름과 데이터 관리를 위한 전역적 상태를 다루는 클래스에는 보통 Game State와 Game Mode 두 가지로 나뉘게 된다.아래에서 GameState와 GameMode 그리고 게임의 레벨 간 데이터를dong-grae.tistory.com 오늘 월드에 배치된 아이템을 통해 플레이어에게 데미지를 입히거나 체력을 회복하는 로직을 구현하였고,게임의 전체적인 흐름과 데이터를 관리하는 Game State..
25.01.31 (금)
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GameMode에서 Default Pawn Class를 설정한 Pawn의 메모리는 내부적으로 어떻게 처리되는지 궁금해져서 이에 대해 조사하다가 가비지컬렉션에 대해 정리하게 되었다. 가비지 컬렉션과 메모리 관리언리얼 엔진에서 디폴트 폰(Default Pawn)을 게임 모드에 등록하면 게임 시작 시 자동으로 캐릭터가 스폰된다. 이때 메모리 관리와 가비지 컬렉션(GC)이 어떻게 이루어지는지 정리한다.📌 캐릭터 스dong-grae.tistory.com 플레이어가 드론에 상호작용을 하고 조종을 하는 것을 구현하기 위해, PlayerController에 연결을 해제하고 드론에 Possess해야했고 이 과정에서 Possess함수를 호출하면 내부적으로 OnPossess 콜백함수가 호출된다는 사실을 알게되었다. 처음에..
25.01.28 (화)
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플랫폼이 랜덤하게 생성되는 로직을 짜면서 플랫폼의 리스트를 Data Asset을 활용하여, 에디터에서 새로운 플랫폼을 만든다면 Data Asset에 등록시켜주기만 하면 자동으로 월드에 배치되게끔 설계를 해봤었다.그런데 아이템 클래스를 만드는 강의를 들으면서 추가적으로 Data Table에 대해 알게 되었다. Data Asset과 Data Table 둘 다 게임 내의 데이터를 저장하고 관리하는 역할을 하는 것은 알겠는데 왜 이 두 가지 방식으로 나뉘었는지 궁금해졌고 이 둘의 차이를 살펴보고 정리해봤다.  https://dong-grae.tistory.com/138 데이터 에셋과 데이터 테이블게임을 개발하다 보면 다양한 데이터를 체계적으로 관리해야 할 필요가 있다.아이템 정보, 적의 능력치, 맵 데이터 등 ..