내배캠/TIL

25.01.21 (화)

동그래님 2025. 1. 21. 22:18

언리얼 엔진에서 회전을 표현하는 구조체는 FRotator와 FQuat 두 개가 있다고 강의에서 배웠는데,

이 둘의 차이점이 무엇인지, 어떤 상황에 사용해야되는지를 정리해봤다.

 

https://dong-grae.tistory.com/117

 

FRotator와 FQuat

언리얼 엔진에서 FRotator와 FQuat은 모두 회전을 표현하는 구조체이다.하지만 차이점이 존재하고 각자 장단점과 사용목적이 다르다.  FRotator와 FQuat의 차이점 FRotator구성요소:Pitch(y축), Yaw(z축), Rol

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강의에서 로그 카테고리를 사용자 정의하여, 원하는 카테고리로 로그를 찍어 디버깅할 때 유용하게 사용할 수 있는 방법에 대해 배웠다. 매번 LogTemp를 사용해서 각 클래스에서 호출되는 로그들이 합쳐져 알아보기가 힘들었었는데 이렇게 사용자 정의를 하면 현재 디버깅하는 클래스의 내용만 구분해서 확인할 수 있어 좋은 기능이라 생각된다.

 

또한 로그 카테고리를 따로 정리한 유틸리티 헤더를 만들어 포함해서 사용하면 불필요한 코드까지 가져오지 않을 수 있다는 점도 알게되었다.

https://dong-grae.tistory.com/115

 

로그 카테고리 사용자 정의

#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "Item.generated.h"// 로그 카테고리 선언DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogItem, Warning, All);UCLASS()class STRIKEZONE_API AItem : public AActor{ GENERATED_BODY() public: AIte

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